»Platz versenkt!«

Es ist kein Geheimnis, dass unser Umgang mit Dingen und Konsumgütern nicht gerade Ausdruck von ökologischem Verantwortungsbewusstsein ist. Im Durchschnitt besitzt jeder Deutsche 10.000 Dinge – Klamotten, Möbelstücke, Pflegeutensilien, Haushaltsgeräte, Dekorationsartikel, Sport- und Spielgeräte, Souvenirs, Krimskrams, viel Plastik. Im Zuge der Ausstellung 4 Wände stellte sich die Frage, was wir davon wirklich brauchen – und wie man sich dieser Frage ernsthaft, aber ohne moralischen Zeigefinger, stellen kann.

Spielkonzept

Nichthaben als Statussymbol

Keller, Dachböden, Garagen und Kammern werden im Laufe der Zeit wie von Geisterhand zu Museen verdinglichter Familien-­Biografien: Souvenirs, Bücher und DVDs, nicht mehr benutzte Spielzeuge und Sportgeräte, Haushaltsdinge, Unterhaltungselektronik, Kisten voller Erinnerungen und ungewollter Geschenke erzählen aus dem Leben von Hausbewohnern. Am Spieltisch Platz versenkt! werden sie zum Spielmaterial. Das Prinzip von Gewinnen und Verlieren scheint Kopf zu stehen. Es geht nicht um noch mehr, noch bessere, noch schönere Dinge, sondern um ein viel knapperes Gut: um Platz. Erfolgreich ist, wer dem Gegner seine überflüssigen Dinge unterschiebt. Ein Lebensentwurf wird erprobt, der das Nichthaben zum Statussymbol erklärt.

Einsatzgebiet

Themen-Ausstellung

Platz versenkt! ist einer von 4 Spieltischen, die für die Ausstellung 4 Wände. Von Familien, ihren Häusern und den Dingen drumherum. Das Einfamilienhaus in Deutschland seit 1950 entwickelt wurden. Die Ausstellung entstand im Rahmen des BMBF-Forschungsverbunds Der Lauf der Dinge oder Privatbesitz? Ein Haus und seine Objekte zwischen Familienleben, Ressourcenwirtschaft und Museum im Forschungsprojekt FamiliensacheN. Das Haus und seine Ausstattung im historischen Vergleich.


Im November 2020 sind die Spiele ins BauernhausMuseum Bielefeld umgezogen.

Spieldetails

Archiv alltäglicher Dinge

100 häufige Gegenstände in Einfamilienhäusern. Die Auswahl beruht auf Begehungen, Interviews und Statistiken. Je größer ein Gegenstand, desto mehr Platz beansprucht er auf dem Spielfeld. 

Fiese Dinge-Vermehrer

Kaufrausch, Zeitgeist und Tante Trude sind Joker, mit denen sich die Dinge des Gegners gegen seinen Willen vermehren lassen. Wer gleich mehrmals auf sie trifft, kommt in akute Platznot. 

Kampf um knappen Raum 

Die uneinsehbaren Freiräume auf dem Grundriss des Gegners müssen ausfindig gemacht und mit Dingen besetzt werden. Der symmetrische Aufbau der Installation unterstützt den kompetitiven Charakter.

Spiel goolin. Daniela Kuka
Gestaltung der Spieltische Roman Roth & Philipp Hohmann
Produktion mit Museumsdorf Cloppenburg