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Unsere Programme und Tools richten sich u.a. an: 

 

Organisationen im Wandel befähigen wir zu neuen Sichtweisen auf ihre Innen- und Außenwelt. Mit künstlerisch-kreativen Ansätzen begleiten wir Veränderungsprozesse, unterstützen beim Entwickeln und Erproben von Strategien und Ideen, gestalten Schulungen und Trainings von Mitarbeiter*innen oder verfassen Reportagen und Texte, die den Blick auf die Unternehmenskultur, die Marke oder die Welt von Kund*innen verändern.

 

Museen und Bildungseinrichtungen bieten wir einzigartige, partizipative Ansätze, um heterogene Zielgruppen für Themen und Fragen der Gegenwart und Zukunft zu sensibilisieren. Die Formate, die wir gestalten, bringen Menschen zusammen und regen sie zur Beteiligung an. Auch komplexe und anspruchsvolle Inhalte werden wirkungsvoll vermittelt. Im Vordergrund steht dabei, das Lernen und Trainieren mit positiven Erlebnissen zu verknüpfen.

 

Was in einem Projekt genau entsteht, entwickelt sich in der Regel erst im Dialog mit unseren Auftraggebern für die konkrete Aufgabe. Nachfolgend ein paar Beispiele. Außerdem freuen uns stets auf Aufgaben und Handlungsfelder.

 

Beispiel 1 / AUFGABE: Wie können wir uns heute auf die Zukunft vorbereiten?

LÖSUNG: Wir übersetzen naheliegende ebenso wie schwer vorstellbare Zukünfte in spielbare Szenarien. Dabei lassen sich nicht nur konkrete Möglichkeiten durchspielen und konkrete Strategien und Ideen “auf Vorrat” ableiten. Teilnehmer*innen lernen und trainieren zugleich den Umgang mit Überraschungen, Ungewissheit und Krisen. Auch wir können die Zukunft nicht vorhersagen. Aber wir können die Flexibilität erhöhen, einer Veränderung zu begegnen.

BEISPIELE: »AOK 2020«, »AOK BERGISLAND«, »ZUKUNFTSROULETTE«, »SOCIAL QUANTIFIED SELF«

 

Beispiel 2 / AUFGABE: Wie können wir Schulungen und Weiterbildungen für Mitarbeiter*innen  innovativer, motivierender und dadurch wirkungsvoller machen?

LÖSUNG: Wir übersetzen Lern- und Trainingsinhalte in Spiele. Dies können an klassische Gesellschaftsspiele erinnernde Applikationen für moderierte Workshops und Seminare, permanente interaktive Installationen im Raum oder auch mobile, digitale Formate für die selbstbestimmte Anwendung sein. Wichtig sind un Anschaulichkeit, aktive Involvierung und Interaktion, Abwechslung und Erlebnis.

BEISPIELE: »AOK BERGISLAND«, »ONEPAGER® ARCHITECT«

Beispiel 3 / AUFGABE: Wie können wir (hier: vor allem jüngere) Menschen für soziale und politische Herausforderungen in der Arbeitswelt sensibilisieren und sie zur aktiven Mitgestaltung befähigen?

LÖSUNG: Wir übersetzen ein Thema in ein Gesellschaftsspiel und entwickeln ein begleitendes didaktisches Konzept für Gruppen-Workshop und Projekttage. Durch eine Pocket-Version lässt sich das Erlebnis auch mitnehmen und mit Familie und Freunden teilen.

BEISPIELE: »ROLLE VORWÄRTS!«, »FOUL!«

 

Beispiel 4 / AUFGABE: Was können wir tun, damit das Markenleitbild unseres Unternehmens von Mitarbeiter*innen stärker verinnerlicht und gelebt wird?

LÖSUNG: Wir machen die Bedeutung der Marke Form in eines Spiels erlebbar. Die Marke wird dabei zur Ressource, um kleine und große Aufgaben in einer sich ständig wandelnden Unternehmenswelt zu lösen. Da die Inhalte aus der realen Unternehmenswelt abgeleitet sind, lassen sich die Spielerfahrungen auf den Arbeitsalltag übertragen.

BEISPIELE: »AOK BERGISLAND«, »GESUNDNAH AOK Baden-Württemberg«

 

Beispiel 5 / AUFGABE: Wie lassen sich soziale und emotionale Dimensionen eines Themas in einer Ausstellung transportieren? 

LÖSUNG: Interaktive Spieltische, Lecture Performances, Spiel to Go

BEISPIELE: »ENDLOSDEBATTE«, »ZUKUNFTSROULETTE«, »HAUSSEGEN-WAAGE«, »PLATZ VERSENKT!«, »HIER SPIELT DAS LEBEN I«, »HIER SPIELT DAS LEBEN II«

 

Beispiel 6 / AUFGABE: Wie lassen sich die Potenziale und Risiken einer radikalen Veränderung im Vorhinein sichtbar machen, untersuchen und beeinflussen?

LÖSUNG: Seminar/Workshop zur Spielentwicklung

BEISPIELE: »ZUKUNFT (ER-)SPIELEN«, »SOCIAL QUANTIFIED SELF«

 

Beispiel 7 / AUFGABE: Wie können wir unseren Kund*innen bessere Angebote machen und die Interaktion verbessern?

LÖSUNG: Spiel-Workshops mit integrierten Lecture Performances

BEISPIELE: »AOK 2020«, »FUTURE CUSTOMER JOURNEY«

 

Beispiel 8 / AUFGABE: Wie können wir die Perspektive von Kund*innen stärker ins Unternehmen bringen?

LÖSUNG: Reportagen, Kolumnen und Lecture Performances

BEISPIELE: »AM BEISPIEL DER PACKSTATION«, »HOTLINES«, »ABOS«

 

Beispiel 9 / AUFGABE: Wie lässt sich das Besondere unserer Unternehmenskultur sichtbar machen, bewahren und kommunizieren?

LÖSUNG: Reportagen, Krimis und Lecture Performances

BEISPIELE: »GESUNDNAH AOK Baden-Württemberg«, »UNSER EMPFANG«